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Es heißt das Spiel der Könige:
das Schach. "In Duisburg gibt es 10 Vereine mit rund 400 aktiven
Spielern," berichtet Frank Junicke, seines Zeichens Hauptschullehrer
in Krefeld und Vorsitzender der Schachfreunde Brett vor`m Kopf.
Den Schachfreunden, die in der Duisburger Innenstadt ihren Standort
haben, gehören nach eigenen Angaben rund 60 Mitglieder an. "Wer
etwas über den Schachstandort Duisburg und seine Vereine, also auch
über uns, erfahren möchte, sollte im Internet unter der Adresse
www.sbdu.de nachschlagen. Dort gibt
es dann Links zu den Vereinen, Turnieren usw.," berichtet Junicke.
Erfolgreichster Verein in Duisburg ist derzeit der PSV Duisburg, der
derzeit (noch) in der 2. Bundesliga spielt. Das große Thema ist hier
- wie in den anderen Vereinen auch - das liebe Geld. "Die Vereine
finanzieren sich in der Regel über Mäzene, die viel Geld in die
Schachvereine stecken, ohne eine Gegenleistung beispielsweise in
Form von Trikotwerbung - zu erhalten. Möchte ein Verein erfolgreich
in einer der oberen Ligen spielen, müsste er den Spielern ein
Handgeld zahlen. Derzeit bekommt aber kein Duisburger Schachspieler
Geld für seinen Sport, wie Junicke betont.
Wie Schach als Sport funktionert, erklärt ein eigener Text weiter
unten. Er stammt aus der Internetenzyklopädie Wikipedia. Dass Schach
in Duisburger ein Kneipensport war, erzählt Junicke so ganz am
Rande. Als er selbst vor über 25 Jahren mit dem Schachspiel begann,
sei das noch so gewesen. Heute müssen die Vereine eigene
Räumlichkeiten vorweisen können, wenn sie am offiziellen
Spielbetrieb teilnehmen möchten, da sie dann eine öffentliche
Veranstaltung sind. Zwei Vereine sind beispielsweise in
Kirchengemeinden untergekommen, einige bei der Arbeiterwohlfahrt.
Vereine wie die Schachfreunde Brett vor'm Kopp suchen händeringend
Nachwuchs. "Es gibt nur noch drei Vereine, die Jugendarbeit
betreiben können, weil sie über den entsprechenden Nachwuchs
verfügen. Die restlichen Vereine haben keine Jugendlichen mehr. Die
demographische Entwicklung schlägt hier voll durch." Was eigentlich
verwundert. "In der Schule boomt Schach. Es ist ein Schulsport mit
riesiger Nachfrage," erzählt Junicke nämlich schon kurze Zeit
später. Wieso es den Vereinen nicht gelingt, daraus Nachwuchs für
sich selbst abzuschöpfen, scheint ein Problem für sich zu sein.
Dass der Verein auch noch Spieler für den Seniorensport sucht,
erzählt Junicke. Welche Eigenschaften sollte der Anfänger
mitbringen? "Schach ist ein Einzelsport," erzählt Junicke. "Ich
sitze mit meinem Training alleine zu Hause. Ich muss meine
Kenntnisse aus der Literatur, im Training mit Menschen und mit
Programmen erwerben. Man muss schnell eine Gruppe finden, in der man
trainieren kann. Eine Partie ist Arbeit. Gute Spieler fangen ihre
Partie vom Ende her an. Wie setze ich den Gegner am besten
schachmatt? Ohne Training läuft nichts. Jungen spielen viel mehr
Schach als Mädchen. Jungen sind zu 95 % in den Vereinen vertreten.
Die Jungen im Alter von 7 bis 17 Jahren investieren bis zu 30
Stunden in der Wochen in das Spielen. Es hat was mit Motivation und
Aggressivität zu tun. Als Junge will ich zeigen, dass ich stärker
bin."
Doch welche Eigenschaften sollte man mitbringen, um irgendwann so
gut Schach zu spielen, dass man in einer Mannschaft mitspielen kann?
"Ich muss üben, üben, üben und spielen. Das kann die
Vereinsmeisterschaft sein. Das können offene Turniere sein. Man
sollte sich einen Trainingspartner suchen, mit dem man üben und Züge
durchsprechen kann. Und regelmäßig Zeiten freihalten, in denen man
üben kann."
Der Verein ist seit 1998 in der Familienbildungsstätte der AWO auf
der Börsenstraße in der Duisburger Innenstadt ansässig. "Wir möchten
auch in der Innenstadt bleiben," so Junicke. "Schließlich liegen wir
hier zentral und sind bei Turnieren und für Neueinsteiger sehr gut
zu erreichen. Wer uns im Internet kennenlernen möchte, muss die
Seite `www.sf-brett-vorm-kopp.de' aufrufen."
Schach (von persisch: Schah, für ?König� � daher die stehende
Metapher: ?das königliche Spiel�) ist ein strategisches Brettspiel,
bei dem zwei Spieler abwechselnd Spielfiguren auf einem Spielbrett
bewegen. Ziel des Spiels ist es, die als König bezeichnete
Spielfigur des gegnerischen Spielers so anzugreifen, dass diesem
keine Abwehr durch das Schlagen (Entfernen) der angreifenden Figur,
durch das Schützen des Königs mit Hilfe einer eigenen Figur oder
durch das Ausweichen des Königs auf ein nicht angegriffenes Feld
mehr möglich ist. Eine solche Stellung wird Schachmatt genannt (vom
Arabischen a?-?āh māta = der Schah ist gestorben) und
bedeutet das Ende des Spiels mit dem Sieg des mattsetzenden
Spielers. Dabei ist das spielerische Können der Kontrahenten
maßgeblich entscheidend und nicht der Zufall.
In Europa und vielen anderen Teilen der Welt ist Schach allgemein
bekannt und das bedeutendste Brettspiel. Das wettkampfmäßig
gespielte Schach ist großteils im Weltschachbund FIDE organisiert.
Allgemeines
Schach ist - gemessen an der Zahl der in Vereinen organisierten
Spieler und der über das Spiel veröffentlichten Literatur - vor
Dame, Mühle, Halma und den vielen Pachisi-Abkömmlingen das
populärste Brettspiel in Europa. Go und die dem Schach recht
ähnlichen Spiele Xiangqi, Shōgi und Makruk nehmen einen
ähnlichen Platz in ostasiatischen Kulturen ein.
Es wird sowohl zum reinen Vergnügen als auch wettkampfmäßig
gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online per Schachserver oder
als Fernschach per E-Mail, Fax, Schachserver und Postkarte. Nach
einer im Januar 2007 veröffentlichten repräsentativen Umfrage
spielen in Deutschland knapp ein Drittel der Männer und etwa eine
von acht Frauen zumindest gelegentlich Schach. Ein weiteres Gebiet
des Schachs ist die Schachkomposition (unter anderem mit Studien,
Mehrzügern, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).
Die Schachpartie wird auf dem quadratischen Schachbrett gespielt,
das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder
eingeteilt ist. Auf diesen werden jeweils sechzehn schwarze und
weiße Schachfiguren gezogen, von denen üblicherweise ein größerer
Teil nach und nach geschlagen wird. Die Schachfiguren sind
gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative
Spielsets gibt, die aus Stein, Glas, Marmor oder Metall (z. B. Zinn)
gefertigt sind.
Um die Erfindung des Spieles rankt sich die sogenannte
?Weizenkornlegende�. Der Erfinder Sissa ibn Dahir soll von seinem
Herrscher gefordert haben, ihm als Lohn die 64 Felder des
Spielbrettes auf folgende Weise mit Weizenkörnern zu füllen: auf das
erste Feld 1 Weizenkorn und bei jedem weiteren Feld doppelt so viele
wie auf dem Feld davor, also auf das zweite zwei Körner, auf das
dritte vier Körner, auf das vierte acht usw. Der Herrscher wunderte
sich über die Bescheidenheit der Bitte. Das wären aber insgesamt
über 18 Trillionen Weizenkörner gewesen, und sämtliche Welternten
seit Beginn des Weizenanbaus zusammen hätten dazu nicht ausgereicht.
Die Legende verdeutlicht die Unfähigkeit des menschlichen Gehirns,
das Wachstum von Exponentialfunktionen richtig einzuschätzen.
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der
theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2,28 · 1046 geschätzt.
Bereits nach zwei Zügen können 72.084 verschiedene Stellungen
entstehen. Die Zahl der möglichen Spielverläufe ist noch einmal um
ein Vielfaches größer: Unter Zugrundelegung einer durchschnittlichen
Partielänge von 40 Zügen und einer durchschnittlichen Anzahl
möglicher Züge von 30 Möglichkeiten pro Stellung werden für die
Höchstzahl verschiedener Partien Werte zwischen 10115 und 10120
angegeben.
In der Spieltheorie wird Schach den endlichen Nullsummenspielen mit
vollständiger Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also
ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Weiß oder Schwarz
gewinnt oder die Partie remis enden muss. Nach heutigem Wissensstand
erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch
vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann.
Ergebnisse für Materialverteilungen mit sechs und teilweise bis zu
sieben Steinen sind jedoch bereits berechnet worden und in
Endspieldatenbanken (sogenannten Tablebases) verfügbar.
In der Schachwelt besteht allgemein Einigkeit darüber, dass Weiß,
der zuerst zieht, einen Vorteil hat (Anzugsvorteil), da ein
Tempovorteil bei der Entwicklung der Figuren besteht, und Weiß mit
seinem ersten Zug der Partie bereits ein gewisses Gepräge geben
kann. Dieser Vorteil zeigt sich auch am Ergebnis der Partien � Weiß
gewinnt häufiger als Schwarz. Statistisch gesehen gewinnt Weiß etwa
54 Prozent der möglichen Punkte. Dieser Wert lässt sich durch
Auswertung von Schachdatenbanken, die eine große Anzahl von Partien
enthalten, bestätigen. Demnach enden 38 Prozent der Partien mit
einem weißen Sieg, 32 Prozent mit einem Remis und 30 Prozent mit
einem Sieg von Schwarz[4] Bei Partien auf Großmeisterniveau steigt
der Anteil der Remispartien deutlich an, der Erwartungswert für Weiß
bleibt aber fast gleich. Diese Zahlen unterliegen zwar einer
kognitiven Verzerrung, da viele Spieler, die den Anzugsvorteil als
signifikant einschätzen, oft mit Weiß auf Gewinn und mit Schwarz auf
Remis spielen. Jedoch hatten auch jene Spieler, die mit Schwarz
scharf auf Gewinn zu spielen pflegten (wie etwa Bobby Fischer oder
Bent Larsen), mit Weiß eine signifikant bessere Bilanz.
Spielregeln
Auf dem Schachbrett befinden sich zu Beginn einer Partie insgesamt
32 Spielsteine, die Schachfiguren � 16 weiße und 16 schwarze. Beide
Spieler (abkürzend als Weiß und Schwarz, bzw. als Anziehender und
Nachziehender bezeichnet) haben je folgende 16 Schachsteine zur
Verfügung:
* Acht Figuren im engeren Sinne:
o König
o Offiziere
+ Schwerfiguren, nämlich die Dame und die beiden
Türme,
+ Leichtfiguren, das sind zwei Springer und zwei
Läufer.
* acht Bauern.
Das Schachbrett wird so zwischen den Spielern positioniert, dass
sich aus der Sicht eines jeden Spielers unten rechts ein weißes Feld
befindet. Die Steine werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten
des Brettes aufgestellt, auf der vorletzten Reihe die Bauern, auf
der letzten Reihe die Figuren in der Reihenfolge (von links nach
rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer,
Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Dabei kommt die Dame bei beiden
Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen. Eine
lateinische Merkregel dazu lautet: Regina regit colorem, die Dame
bestimmt die Farbe (des Feldes).
Die Spieler ziehen abwechselnd jeweils eine Schachfigur (Ausnahme:
Rochade), wobei Weiß beginnt. Eine solche Spielbewegung wird
üblicherweise Zug genannt. Allerdings wird in der Schachnotation
immer ein weiße und eine schwarze Figurenbewegung zusammen
nummeriert und als Zug bezeichnet; die Aktion des einzelnen Spielers
nennt man dann Halbzug. Aus dem Zusammenhang ist üblicherweise
ersichtlich, welche Bedeutung des Wortes gemeint ist.
Auf einem Feld darf immer nur ein Stein stehen. Er blockiert dabei
das Feld für alle Steine der eigenen Farbe, nicht jedoch für die
gegnerischen: Steht auf dem Zielfeld einer Schachfigur eine
gegnerische, so wird diese vom Spielfeld genommen. Man sagt, sie
wird geschlagen.
Könnte eine Schachfigur im nächsten Zug geschlagen werden, so ist
sie bedroht (altertümlich: sie steht en prise). Besteht die
Möglichkeit, gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die
schlagende Figur wiederzuschlagen, so ist die bedrohte Figur
gedeckt.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach
steht. Mit dem Ausruf ?Schach!� wies man früher den Spielpartner
darauf hin; dies ist jedoch im Turnierschach nicht mehr üblich und
in den FIDE-Regeln nicht vorgesehen. (Vergleiche auch Gardez für
einen Angriff auf die Dame.) Ein Schachgebot muss stets pariert
werden. Das Spielziel besteht darin, eine Situation auf dem
Spielfeld aufzubauen, in der der gegnerische König bedroht ist und
der Gegner diese Bedrohung nicht beseitigen kann (Schachmatt).
Zugregeln
Die Schachfiguren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
* Sie dürfen einander grundsätzlich nicht überspringen
(Ausnahmen gelten für den Springer sowie bei der Rochade). Sie
dürfen also immer nur soweit gezogen werden, wie sie nicht durch
eine eigene Figur in ihrer Bewegung blockiert werden (dann müssen
sie spätestens vor dem entsprechenden Feld stoppen) oder bis auf das
Feld, auf dem der erste gegnerische Spielstein in der Bahn steht. In
diesem Falle schlagen sie diesen und kommen auf seinem Feld zu
stehen.
* Wird ein König von einer gegnerischen Schachfigur bedroht (d.
h., der König könnte im nächsten Zug geschlagen werden), so steht
dieser König im Schach. Ein ?Schach� darf nicht ignoriert werden,
der Spieler muss also entweder den Schach bietenden Spielstein
schlagen, einen eigenen in die Wirkungslinie des Schachgebots ziehen
(das ist nicht möglich, wenn ein Springer Schach bietet) oder den
König aus dem Schach ziehen (die einzige Möglichkeit bei einem
Doppelschach, wobei hier eventuell auch ein Schach bietender Stein
geschlagen werden kann). Steht der König im Schach, darf er nicht
mittels der Rochade aus diesem entfliehen.
König
Der König kann ein Feld in jede Richtung ziehen.
Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur, da es Ziel des
Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie
sofort beendet. Matt setzen heißt, den gegnerischen König mit einer
(oder mehreren) Figur(en) zu bedrohen, ohne dass die Bedrohung durch
Wegziehen des Königs auf ein unbedrohtes Feld, Schlagen der
angreifenden Figur oder Dazwischenziehen einer Figur abgewehrt
werden kann. Als besondere (allerdings nicht sehr verbreitete)
Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen
König auf dem Schachbrett umwerfen bzw. umlegen.
Zugmöglichkeiten: Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung
je Zug gehen. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander
stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein
bedrohtes Feld ziehen darf.
Rochade: Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es gestattet ist,
zwei Figuren gleichzeitig zu bewegen, nämlich König und Turm. Dabei
stehen beide noch in ihrer Ausgangsposition. Der König zieht zwei
Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf jenes Feld, das
der König überquert hat. Für detaillierte Erläuterungen siehe:
Rochade.
In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, den König durch eine
baldige Rochade in Sicherheit zu bringen. Die Bauern der
Rochadestellung sollen möglichst nicht gezogen werden. Auch im
Mittelspiel ist eine sichere Position des Königs, wo er vor
gegnerischen Angriffen geschützt ist, von Bedeutung. Im Endspiel
kann der König eine große Wirkung entfalten. Im Gegensatz zu
Eröffnung und Mittelspiel kommt dem König nicht selten eine aktive
und Spiel entscheidende Rolle zu. Dazu ist es oftmals notwendig, den
König zentral zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist
die Position des Königs entscheidend. Dabei ist das Erreichen der
Opposition beider Könige oft Spiel entscheidend.
Dame
Die Dame kann beliebig viele Felder weit in jede Richtung ziehen.
Die Dame ist die stärkste Figur in einem Schachspiel. In der Praxis
ist eine Dame im Zusammenspiel mit Turm, Läufer und Springer eine
starke Angriffsfigur.
Zugmöglichkeiten: Die Dame darf auf jedes freie Feld in jede
Richtung (horizontal, vertikal und diagonal) ziehen, ohne jedoch
über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Wirkung
sowohl eines Turms als auch die eines Läufers in sich. Damit ist die
Dame eine sehr wendige Figur.
Sie ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie
zwei Türme zusammen. Im Persischen wird diese Figur als Vasir (der
königliche Berater und Hofstratege, Wesir) bezeichnet, was der
militär-strategischen Auslegung des Spiels eher entspricht.
Turm
Der Turm ist die zweitstärkste Figur in einem Schachspiel. In den
Ursprüngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen,
der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde. Dies
deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. In der
englischen Schachsprache heißt der Turm rook (aus dem persischen:
rukh = Kampfwagen). Der Turm wurde im Deutschen früher Roch genannt,
daher stammt auch die Bezeichnung Rochade.
Der Turm kann sich beliebig viele Felder weit in gerader Richtung
fortbewegen.
Man unterscheidet in der Grundstellung und in der Eröffnung zwischen
Damenturm und Königsturm. Ersterer ist auf dem Damenflügel postiert,
der weiße steht auf dem Feld a1, der schwarze auf a8. Letzterer ist
auf dem Königsflügel postiert; der weiße steht auf dem Feld h1, der
schwarze auf h8.
Zugmöglichkeiten: Ein Turm darf auf Linien und Reihen in jeder
Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu
springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm
und König bewegt werden. Ein Turm hat eine nur durch den
Spielfeldrand begrenzte Reichweite, und er kann alle Felder des
Spielbretts erreichen. Es ist möglich, nur mit Turm und König den
gegnerischen König matt zu setzen.
Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich
stärker als ein Springer oder Läufer (allerdings nimmt er zu Beginn
des Spiels, v. a. vor der Rochade, aufgrund seiner sehr
eingeschränkten Beweglichkeit eine untergeordnete Rolle ein). Jedoch
ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Den
Wertunterschied zwischen einem Turm und einem Springer oder Läufer
bezeichnet man als Qualität. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn
man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern
kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten
anderer Vorteile bewusst preisgibt.
Im Unterschied zu Springer oder Läufer greift der Turm unabhängig
von seiner Position (bei leerem Brett) immer 14 Felder an.
Läufer
Ein Läufer kann sich diagonal über eine beliebige Anzahl von Feldern
bewegen.
Zu Beginn einer Partie hat jede Partei jeweils einen weißfeldrigen
und einen schwarzfeldrigen Läufer. Man unterscheidet auch zwischen
Damenläufer und Königsläufer aufgrund ihrer Positionierung neben der
Dame bzw. dem König. Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei
Bauerneinheiten wert (nach IM Larry Kaufman 3,25 Bauerneinheiten),
oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei
Bauerneinheiten angegeben. Sehr wirksam ist das sogenannte
Läuferpaar, das in der Regel in offenen Stellungen � also ohne
blockierende Bauern � einem Springerpaar oder einem Läufer und
Springer überlegen ist, da die beiden Läufer gut gemeinsam agieren
können, d. h. sich niemals gegenseitig blockieren und zusammen alle
Felder des Schachbrettes erreichen können. Nach IM Larry Kaufman
kann man auch das Läuferpaar mit einer halben Bauerneinheit
bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei Läufer in etwa sieben
Bauerneinheiten wert sind (zweimal 3,25 für die beiden Läufer und
0,5 für das Läuferpaar), also etwa so viel wie Turm und zwei Bauern.
Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen.
Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer
Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle
dazwischenliegenden Felder frei sind. Von ungleichfarbigen Läufern
spricht man, wenn Weiß einen schwarzfeldrigen Läufer und Schwarz
einen weißfeldrigen Läufer besitzt oder umgekehrt. Diese können sich
nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den
Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen
Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.
Zugmöglichkeiten: Läufer ziehen auf den Feldern der Farbe, auf der
sie stehen, diagonal beliebig weit über das Brett. Über andere
Figuren hinweg dürfen sie nicht ziehen. Läufer stehen oft
wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das
Zentrum kontrollieren.
Springer
Eine Schachpartie beginnt mit zwei weißen und zwei schwarzen
Springern (umgangssprachlich auch ?Rössel� genannt[5]). Die
Besonderheit der Springer ist es, über eigene und gegnerische
Figuren und Bauern ?springen� zu können. Ein gutes Feld für einen
Springer ist daher in der Regel ein solches, von dem dieser wiederum
möglichst viele Zugmöglichkeiten hat. Daher entstanden die
Merksprüche: ?Springer am Rand bringt Schand� und ?Ein Springer im
Eck ist ein Schreck�.
Zugmöglichkeiten: Die offizielle FIDE-Beschreibung lautet: Der
Springer darf auf eines der Felder, die seinem Standfeld am
nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit
diesem liegen, ziehen. Das bedeutet: Der Springer bewegt sich vom
Ausgangsfeld zwei Felder entlang einer Linie oder Reihe und dann ein
Feld nach links oder rechts. Das Zielfeld hat immer eine andere
Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle
Felder des Brettes zu betreten, aber für ihn ist der Weg von einer
Schachbrettseite zur anderen zeitaufwändig. In der Mitte des Brettes
kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rande des
Brettes sind es vier und in einer Ecke des Brettes nur zwei Felder.
Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei
Bauerneinheiten (3,25 nach IM Larry Kaufman) in etwa dem eines
Läufers. Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der
konkreten Situation, meistens der Bauernstruktur, ab. Mit einem
Springer und einem Läufer ist es möglich, Matt zu setzen. Mit zwei
Springern ist dies nur möglich, wenn der Gegner einen groben Fehler
macht; gewöhnlich endet die Partie im Patt. Hat der Gegner
allerdings noch einen Bauern, so ist es unter Umständen (meistens
wenn der Bauer noch nicht weit fortgeschritten ist und von einem der
Springer blockiert wird) möglich, mit zwei Springern Matt zu setzen,
da durch die möglichen Bauernzüge das Patt aufgehoben wird und unter
Umständen der zweite Springer rechtzeitig mattsetzen kann
(spätestens nachdem sich der Bauer umgewandelt hat).
Bauer
Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die einen Wall vor
den übrigen Figuren bilden. Wegen seiner begrenzten Zug- und
Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach.
Im Unterschied zu den übrigen Figuren kann der Bauer sich nicht
rückwärts bewegen, sondern nur nach vorne. Allerdings wird die
Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, und
zwar aufgrund der Möglichkeit, sich bei Erreichen der gegnerischen
Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln.
Zugmöglichkeiten:
* In der Ausgangsstellung kann sich der Bauer wahlweise einen
Schritt nach vorne bewegen, sofern das Zielfeld leer ist, oder aber
einen Doppelschritt vornehmen, sofern das Feld vor dem Bauern und
das Zielfeld leer sind.
* Befindet sich der Bauer nicht in der Ausgangsstellung (2. bzw.
7. Reihe), dann kann er sich nur um ein Feld nach vorne bewegen
(wenn er nicht schlägt).
* Der Bauer schlägt vorwärts diagonal. Er ist der einzige
Spielstein, der in eine andere Richtung als die Zugrichtung schlägt.
* Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen. Er ist der einzige
Spielstein, der nicht auf ein bereits betretenes Feld zurückkehren
kann.
* Der Bauer kann en passant schlagen.
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er, als
Bestandteil dieses Zuges in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder
Springer der gleichen Farbe (nach freier Wahl des Spielers)
umgewandelt werden. Eine Umwandlung in eine andere Figur als eine
Dame bezeichnet man als Unterverwandlung. Der Bauer wird aus dem
Spiel genommen, und auf das entsprechende Feld wird die neue Figur
gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft,
dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung
ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des
Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr
Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung
vorhanden sind. Meist erfolgt die Umwandlung in eine Dame. Die
gelegentlich geübte Praxis, eine umgewandelte Dame durch einen
umgedrehten Turm darzustellen, ist regelwidrig; man muss sich,
gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame
besorgen.
Es ist in der Schachliteratur üblich, den Wert der Figuren Dame,
Turm, Läufer und Springer in so genannten Bauerneinheiten zu messen.
Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.
Im persischen Spiel wurde der Bauer als ?Pyâdah� (?Fußsoldat�)
bezeichnet und als solcher dargestellt.
Bauern sind dann besonders stark, wenn sie:
* Beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern
auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern
auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten
(Freibauer).
* In Gruppen auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich
hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können (Bauernduo
oder Bauernkette).
* Weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung
bedeutsamer wird.
Spielende
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt
(arabisch: a?-?āh māt = ?Der König ist tot�) setzt. Der
Zug, mit dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht
mehr ausgeführt. Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die
Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich.
Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und
Schachuhren (siehe unten) gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn
er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Die gilt nur,
sofern sein Gegner noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen
kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktes Spiel nicht
mehr mattsetzen könnte � das heißt keine theoretische Möglichkeit
mehr zum Mattsetzen hat � endet die Partie trotz Zeitüberschreitung
mit einem Unentschieden (Remis).
Weitere Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs ergeben
sich zum Beispiel durch Dauerschach oder in sogenannten ?toten
Stellungen�, in denen beide Spieler selbst bei ungeschicktestem
Gegenspiel keine Möglichkeit mehr haben, mattzusetzen. Kann ein
Spieler keinen regelgemäßen Zug mehr ausführen und steht sein König
nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet
auch in diesem Fall remis.
Regeln für Schachturniere
Die Schachuhr
Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern
zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Eine
Schachuhr hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen (?Uhren�),
von denen immer nur eine läuft. Hat ein Spieler die ihm zur
Verfügung stehende Bedenkzeit (im Turnierschach üblicherweise 120
Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach zwischen 15 und
60, bei Blitzschachturnieren meist nur 5 Minuten für die gesamte
Partie) überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren,
Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel
erläutert.
Seit einigen Jahren werden auch elektronische Uhren verwendet, die
neue Möglichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten. Man kann
beispielsweise eine Sockelbedenkzeit von 90 Minuten für 40 Züge und
einen Zeitzuschlag pro Zug von 30 Sekunden einstellen. Dadurch wird
die unfaire Praxis mancher Spieler, den Gegner in ausgeglichenen
Stellungen im Endspiel ?über die Zeit zu heben� erschwert.
Das Remis
Beim Schach ist es den beiden Spielern gestattet, jederzeit ein
Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Diese Regel wird oft als dem
Sinn eines Wettkampfsports zuwiderlaufend kritisiert.
Ein Spiel endet auch dann remis, wenn dem am Zug befindlichen
Spieler keine Zugmöglichkeiten zur Verfügung stehen, sein König sich
jedoch nicht im Schach befindet (Patt) oder wenn es keinem der
beiden Spieler, selbst bei ungeschicktestem Spiel des Gegners, mehr
möglich ist, Matt zu setzen. Remis kann der am Zuge befindliche
Spieler bei (mindestens) dreimaliger Wiederholung (nicht unbedingt
hintereinander) derselben Stellung verlangen, wenn diese Stellung
mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten, unter
Berücksichtigung auch der Rochade und etwaiger En-passant-Züge
vorliegt, oder wenn mindestens 50 Züge lang keine Figur geschlagen
und kein Bauer bewegt wurde (50-Züge-Regel).
Spielergebnisse
Im Turnierschach erhält ein Spieler für eine gewonnene Partie in der
Regel einen Punkt, für jede Remispartie einen halben Punkt. Ein
Spieler, der seine Partie verloren hat, erhält keinen Punkt. (Zur
Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis)
Der Schiedsrichter
Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren
Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der
FIDE-Regeln. Missachtet ein Spieler die Regeln, hat der
Schiedsrichter unter anderem folgende Sanktionsmöglichkeiten: Eine
Verwarnung, eine Zeitstrafe (Bedenkzeitverkürzung oder
Bedenkzeitverlängerung der anderen Partei), die Partie für verloren
erklären bis zum Ausschluss vom Turnier.
Etikette
Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich
die Gegner die Hand geben. Eine Verweigerung des Handschlages, wie
sie zum Beispiel in einem der Weltmeisterschaftskämpfe zwischen
Anatoli Karpow und Viktor Kortschnoi vorkam, gilt als
Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der
FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet
werden.
Es gilt unter Schachmeistern als unhöflich, in einer hoffnungslosen
Lage nicht aufzugeben und bis zum Schachmatt weiterzuspielen. Für
manche ist es auch gegen die Etikette, in deutlich schlechterer
Stellung ein Remis anzubieten. In ausgeglichenen Stellungen ist es
nach deren Auffassung an dem ranghöheren Spieler, die Punkteteilung
anzubieten.
Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf
welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote. Nach den
FIDE-Regeln vom 1. Juli 2005 führt auch das Läuten des Handys eines
Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Ebenso ist
für Spieler die Mitnahme aller, auch ausgeschalteter technischer
Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen
können, in das Spielareal untersagt. Für Zuschauer ist lediglich der
Gebrauch von Mobiltelefonen verboten. Sie dürfen das Spiel auch
nicht durch Zwischenrufe oder Zugansagen beeinflussen oder stören.
Unterhaltungen über laufende Partien sind ebenfalls nicht gestattet.
Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der
Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu
analysieren. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt,
wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere
Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung
eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu
entfernen.
Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn
ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug
mit ihr ausführen (berührt � geführt), wenn es eine regelgerechte
Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur
absichtlich berührt wird � diese muss geschlagen werden, sofern dies
auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein
legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann
einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen.
Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das
vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck
J'adoube eingebürgert.
Es dürfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des
Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit
Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom
Schiedsrichter festgelegt wird. Bei externen Störungen kann
zusätzliche Bedenkzeit gewährt werden.
Grundbegriffe der Strategie und Taktik
Partiephasen
Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung
bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die
Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die
Beherrschung des Zentrums. Die Eröffnungen werden unterteilt in
Offene Spiele, Halboffene Spiele und Geschlossene Spiele. Ein Opfer
(oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür
anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu
erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit, Damengambit,
Königsgambit).
Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie
und Taktik den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen.
Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den
Schachspielern die Partieführung.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom
Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist oft die Umwandlung
eines Bauern. Mit dem daraus resultierenden materiellen Übergewicht
kann die Partie dann meist leicht zum Sieg geführt werden.
Wert der Figuren
Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann
eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.
Opfer
Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines
Spielsteines zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer
Vorteile. Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein
Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung oder
Beherrschung des Zentrums.
Fesselung
Eine Fesselung ist eine vollständige oder teilweise Einschränkung
der Bewegungsmöglichkeiten einer Figur durch die Wirkungslinie einer
gegnerischen Figur. Bei einem Wegziehen der gefesselten Figur würde
sich diese Wirkungslinie auf ein zweites Objekt fortsetzen. Dieses
zweite Objekt ist häufig der König oder eine (ungedeckte) Figur,
seltener ein Feld (z. B. ein Mattfeld). Die Fesselung ist eines der
häufigsten taktischen und strategischen Motive im Schach.
Kann die Figur wegen der Fesselung nach den Spielregeln nicht
ziehen, so spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung.
Dies ist genau dann der Fall, wenn der König das zweite Objekt ist
und somit im Schach stünde. Kann die Figur noch entlang der
Fesselungslinie ziehen, so spricht man von einer fast echten
Fesselung. Darf die gefesselte Figur beliebig ziehen, so spricht man
von einer unechten oder relativen Fesselung. Der Wegzug der
gefesselten Figur ist also möglich, aber meist unvorteilhaft.
Spieß
Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B.
König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer)
angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die
Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt.
Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B.
Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spieß die
Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine
Fesselung kann beliebig lang ohne direkte Verluste aufrecht erhalten
werden).
Gabelangriff
Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere
Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder
kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder
einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein,
wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein
Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man
vom ?Familienschach�.
Abzugsschach
Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die
Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den
gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach.
Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von
einem Doppelschach.
Abzugsschach und Doppelschach haben oft vernichtende Wirkung, weil
der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des
Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss
der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide
schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich
blockiert werden können.
Mattwendungen
Das Narrenmatt
Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt. Anfänger
fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom
Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt.
Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Bei dieser
Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für eine
Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König
zu gewinnen.
Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das
Grundreihenmatt: Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe
ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König
schachmatt. Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach
geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er
vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der
angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König
schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt, weil der
König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.
Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattführungen, je nach
verbliebenem Material.
Bauern und Bauernformationen
Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit
der Bauern.
Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass
ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten
Linie ein gegnerischer Bauer gegenüber steht, heißt Freibauer. Ein
solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen
der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert
werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von
Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern
gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit (auch:
Bauernmajorität oder nur Majorität). Der Besitz einer Bauernmehrheit
ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln
kann.
Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei
bezeichnet man als Bauernduo. Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame
Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht.
Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische
Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische
Figuren auseinander treiben und den Zusammenhalt der gegnerischen
Stellung zerstören.
Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer
benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer. Ein
isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von
gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf
dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben
werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von
wertvolleren Figuren und nicht von einem ?Kollegen� gedeckt werden.
Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen,
nennt man Doppelbauer. Ein Doppelbauer ist normalerweise ein
Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch
eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch
gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird
auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte
Bauern werden als Tripel-Isolani bezeichnet.
Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung nennt man
Bauernkette. Hierbei deckt der nächsthintere jeweils den vorderen
Bauern. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt
gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen
Widder. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander
diagonal gegenüber stehen, so dass jeder den anderen schlagen kann,
nennt man einen Hebel. Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges
Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.
Geschichte
Die Vorläufer des modernen Schachspiels entstanden vermutlich durch
den Kulturkontakt Indien/China, als ein ursprünglich chinesisches
Spiel, dessen andere Traditionslinie im chinesischen Schach, dem
Xiangqi mündete, auf das in Indien übliche 8x8-Brett übertragen
wurde. Über Persien und nach dessen Eroberung durch die Araber
infolge der Islamischen Expansion wurde das Schachspiel weiter
verbreitet. Im 15. Jahrhundert kam es zu einer großen Reform der
Spielregeln. In den folgenden Jahrhunderten trugen vor allem
europäische Schachmeister zur Erforschung des Spiels bei. Mit dem
Turnier in London 1851 beginnt die Geschichte der modernen
Schachturniere. Der Wettkampf zwischen Steinitz und Zukertort im
Jahr 1886 wird als erste Weltmeisterschaft im Schach angesehen. 1924
wurde in Paris der Weltschachbund FIDE gegründet. In neuester Zeit
wurden spielstarke Computer-Schachprogramme entwickelt.
Die moderne Schachwelt
Verbände und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération
Internationale des Échecs). Die FIDE richtet seit 1948 offizielle
Schachweltmeisterschaften aus. 1993 führte der damals amtierende
Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen
Herausforderer Nigel Short aus Protest gegen das niedrige Preisgeld
nicht unter der Ägide der FIDE durch, sondern unter der eigens für
diesen Zweck gegründeten Professional Chess Association (PCA). Die
damit begonnene Spaltung der Schachwelt wurde erst durch den
Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem klassischen Weltmeister
Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet,
den Kramnik gewann. Bereits beim WM-Turnier 2007 in Mexiko-Stadt
musste Kramnik jedoch die Weltmeisterkrone an Viswanathan Anand
weiterreichen, der ungeschlagen und mit einem Punkt Vorsprung auf
Kramnik gewann. Eine Liste aller bisherigen Schachweltmeister findet
sich hier.
Die FIDE vergibt nach klar definierten Anforderungen folgende Titel
auf Lebenszeit: Candidate Master (CM), FIDE-Meister (FM),
Internationaler Meister (IM) und Großmeister (GM). Es gibt eigene
Titel für Frauen: WCM (Woman Candidate Master), WFM (Woman FIDE
Master), WIM (Woman International Master) und WGM (Woman Grand
Master). Die Qualifikationskriterien für diese Titel sind gegenüber
denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die
erste Frau, die den allgemeinen Großmeistertitel erhielt.
Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in
den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sogenannten
Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der
Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie. In Deutschland
existiert seit 1992 die DWZ (DWZ = Deutsche Wertungszahl). Vorher
maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe
der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt,
daher der Name ?Ingo�), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler
in Leistungsklassen und der NWZ (Schach).
Computerschach
Seitdem es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch
Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der Schachspielende
Türke, ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch
versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte extra Schach, um ein
Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige
Herausforderung für seine Computer und das Plankalkül betrachtete.
Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter
Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die
dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Inzwischen kann man
Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen.
Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug
1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit
sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Inzwischen
trainieren viele Großmeister mit Hilfe von Computern spezielles
Anticomputerschach. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch
langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer
nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine
tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des
Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der
Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare
psychologische Wirkung.
Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielstärke ständig
steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen
werden. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg
der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst
ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die
Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die
Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei
unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant
würde − schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint
oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt
schneller sei.
Strategisch kann ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig
angelegten Manövern, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen
seiner Rechentiefe nicht erkennbar sind, erfolgreich operieren.
Dagegen sind spekulative kombinatorische Angriffe im Spiel gegen
Computer nicht erfolgversprechend. Typisch verlief ein Wettkampf
zwischen Kramnik und Deep Fritz (Brains in Bahrain, 2002). Die
beiden Gewinnpartien Kramniks resultierten aus genauem
Positionsspiel. Eine Niederlage kam durch einen groben taktischen
Fehler zustande, die zweite Niederlage durch ein inkorrektes
Figurenopfer, das der Computer durch exakte Berechnung widerlegte.
Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, bei denen teils andere Bretter
und Figuren benutzt werden, gibt es folgende spezielle Schachformen:
* Lebendschach: Bei dieser Form des Schachs werden die Figuren
von Menschen auf großen Brettern, meist im Freien, dargestellt.
* Online-Schach über einen Schachserver: Im Internet gibt es
eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen
angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und
der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden
Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht
unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es
dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu
finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander
unterhalten können (Chat) und Spiele gegenseitig analysieren können.
* Fernschach: Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier
räumlich von einander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit
üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden
entweder über E-Mail, einen Schachserver oder postalisch an den
Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es � im Gegensatz zum
übrigen Schach � üblich und erlaubt, die aktuelle Partiestellung
durch Ziehen der Figuren zu analysieren, sowie Schachprogramme,
Datenbanken und Bücher zu verwenden.
* Simultanschach: Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner
gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich
stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister
gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel
gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Weiß). Die Gegner haben
immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum
nächsten Zug an ihr Brett tritt, dann müssen sie ziehen.
Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in
Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an
6840 Brettern. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter
Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der
Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa
Polgár (326 Partien) gehalten.
* Blindschach: Beim Blindschach spielen einer der beiden oder
beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von
Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.
* Blindenschach: Wenn einer der Spieler blind ist oder extrem
sehbehindert ist, gelten spezielle Regeln. Der blinde Spieler
benutzt ein spezielles Steckschachspiel, um die Figuren befühlen zu
können. Hierbei gilt für ihn eine Figur erst dann als ?berührt� (im
Sinne der Berührt-Geführt-Regel), wenn der er den Stein aus dem Loch
nimmt. Die ausgeführten Züge werden von beiden Spielern laut
angesagt.
* Beratungspartien: Hierbei besteht eine Partei aus mehreren
Spielern, die sich absprechen � beraten � dürfen. Solche
Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.
* Vorgabepartien: Gelegentlich spielen Laien Partien, in denen
dem schwächeren Spieler eine Vorgabe eingeräumt wird. Die Vorgabe
kann im Recht des Anzugs (d. h. der Schwächere erhält Weiß), einem
materiellen Vorteil (Vorgabe eines Bauern, Springers oder gar Turms)
oder � insbesondere beim Blitz� oder Schnellschach � in einer
Zeitvorgabe auf der Schachuhr bestehen.
* Schnellschach und Blitzschach: Die zulässige Bedenkzeit ist
dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit
deutlich an Bedeutung gewonnen, nicht zuletzt wegen der
mediengerechten Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der
Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60
Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den
zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit
von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese
Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist,
desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den
Hintergrund.
* Turnier-Simultan oder TUSI: Der Vater dieser Form des Spiels
ist Eugen Thüner. Hierbei werden an zehn Brettern in einer Reihe von
fünf Spielern gleichzeitig jeweils vier Partien jeder gegen jeden
gespielt mit insgesamt eine Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in zwei
Partien Weiß und in zwei anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten
Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte
Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht (daher auch
manchmal die Bezeichnung Ringschach). Grundsätzlich kann
Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und
demzufolge auch mit einer abweichenden Brettzahl) gespielt werden.
Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der
Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen. Die Anzahl der benötigten
Bretter errechnet sich nach der Formel (Anzahl der Teilnehmer) mal
(Anzahl der Teilnehmer minus 1) geteilt durch 2. Daher benötigt man
bei fünf Teilnehmern zehn Bretter (5 × 4 / 2 = 10). Bei 26
Teilnehmern entsprechend 325 Bretter (26 × 25 / 2 = 325).
* Tandemschach: Beim Tandemschach treten Zweier-Teams (davon ein
Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz) an zwei Brettern
gegeneinander an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so
wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Der darf diese Figur dann
� anstelle eines Zuges mit seinen Figuren � auf ein freies Feld
einsetzen.
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